Prepare for trouble, and make it double! – 10 diferencias entre individuales y dobles

Si estás dando tus primeros tumbos en VGC, probablemente te hayas dado cuenta de una diferencia clave respecto los combates de tu aventura en el videojuego: son dobles. Usar dos Pokémon a la vez y tener que elegir a 4 de los 6 de tu equipo para cada partida añade muchas variables al juego, y lo hace especialmente intrincado y diferente a los combates individuales a los cuales tendrás costumbre de jugar. En este artículo, echaremos un vistazo a las diferencias clave entre ambas modalidades.

Aspectos fundamentales

Jugar con dos Pokémon a la vez supone tener que tomar el doble de decisiones, y también considerar el doble de posibilidades, ya que tu rival puede hacerlo también.

Este hecho, sumado al no poder usar todo tu equipo en cada combate, si no seleccionar a los 4 Pokémon que consideres viendo los 6 del rival en una pantalla de selección (que verás referida habitualmente como Team Preview), comporta algunas diferencias clave en aspectos fundamentales de los combates individuales.

Acción frenética

Tener menos Pokémon por equipo y atacar con dos a la vez hace que, inevitablemente, los combates sean más rápidos, pero también más intensos. Esto los hace especialmente entretenidos para el espectador también, pues no se alargan cientos de turnos, como puede ocurrir en combates individuales.

Asumiendo que, de media, los combates en VGC duran de 8 a 12 turnos, estrategias y movimientos como Tóxico o Trampa Rocas son poco eficaces, ya que requieren alargar el combate para ser efectivas, o bien dependen en los Pokémon rivales saliendo y entrando al campo muchas veces, lo cual es difícil al disponer sólo de 4, y 2 de ellos en el primer turno.

Por otro lado, otras estrategias infrecuentes en combates individuales porque sólo duran una determinada cifra de turnos, como el uso de Reflejo o Espacio Raro, encuentran una viabilidad mucho mayor en VGC.

Adiós al monopolio

En combates individuales, algunos Pokémon como Mega Salamence o Aegislash son capaces de barrer equipos enteros por si solos. Esto hace que, en el reglamento de Smogon (la comunidad que gestiona el competitivo en combates individuales) estén baneados.

Mega KangaskhanNo obstante, en VGC es mucho más difícil de encontrar algún Pokémon que consiga monopolizar el combate por si solo. El hecho de tener dos Pokémon enfrente duplica la cantidad de formas que tiene tu rival de amenazar a esos Pokémon especialmente fuertes y, además, difícilmente un solo Pokémon puede debilitar a dos rivales a la vez.

Otro factor que entra en juego aquí es la constante evolución del juego. A lo largo de un mismo formato, los jugadores se van adaptando a los nuevos Pokémon dominantes e idean formas de pararlos, por lo que la mayoría de equipos o estrategias populares en un momento dado acaban siendo frenadas poco tiempo después. Un ejemplo clásico de ello es la evolución de Mega Kangakshan a lo largo de la temporada 2014, donde consiguió dominar en la mayoría de Campeonatos Regionales y Nacionales, pero en el Mundial de 2014 no consiguió aparecer en ninguno de los 8 mejores equipos, ya que todos ellos llevaban contundentes respuestas a él.

La innovación como vector de progreso

Al contrario de lo que mucha gente suele creer, a menudo sesgados por imágenes virales de torneos donde los mejores equipos son todos muy parecidos (cuando no los mismos), en VGC hay un componente de innovación muy importante. Con los formatos durando, como máximo, un año, cada pocas semanas surgen estrategias e ideas nuevas para intentar frenar a los Pokémon populares o solucionar de forma creativa problemas de los equipos.

Gracias a los torneos que, periódicamente, tienen lugar por todo el mundo, estas estrategias salen a la luz y el resto del mundo las acaba implementando, cuando no desarrollando otras de nuevas para frenarlo. Si bien esto no es un fenómeno exclusivo del VGC, sí se da de forma más fugaz que en los formatos de Smogon, pues estos últimos se extienden durante años.

Nuevas estrategias

Movimientos de alcance múltiple

Drampa usando Vozarrón

Algunos Pokémon aprenden movimientos que pueden alcanzar a múltiples objetivos (y, a veces, también a sus propios compañeros), y resultan especialmente útiles en combates dobles, pues permiten amenazar a dos Pokémon con uno solo. No obstante, todo tiene un precio: la potencia de estos movimientos se reduce en un 25% cuando afectan a más de un Pokémon a la vez.

Por el lado de los movimientos físicos destacan Terremoto y Avalancha, mientras que por el espectro especial encontrarás Onda Ígnea y Vozarrón entre los más habituales. Puedes aprender más sobre este tipo de movimientos aquí.

Gestionando la velocidad

Disponer de menos turnos y más amenazas implica necesitar un mayor control del campo, de manera que sea el rival quién tenga que sobreponerse a tus movimientos, en lugar de jugar en igualdad de condiciones o ser tú quién intente aguantar.

Para ello, la gran mayoría de equipos cuentan con al menos un movimiento que les permita controlar la velocidad de la partida, esto es, estrategias de speed control. Los hay para incrementar la velocidad de tus Pokémon, como Viento Afín; para reducir la de los rivales, como Onda Trueno; y para modificar las de todo el campo, como Espacio Raro. Algunos equipos combinan estas estrategias para conseguir estar siempre un paso por delante del rival, mientras que otros usan Pokémon dedicados a frenarlas. Sea como fuere, gestionar la velocidad es un aspecto clave para salir airoso de tus combates.

La avaricia puede romper el saco

Xerneas cargando su Geocontrol

En combates dobles, estrategias basadas en ir incrementando las estadísticas de tus Pokémon de forma lenta a lo largo de los turnos, como Defensa Férrea o Doble Equipo, son poco útiles. En cambio, los movimientos de boosteo (así es como nos referimos a ellos) que triunfan son aquellos que buscan maximizar nuestro potencial ofensivo, o bien incrementan más de una estadística a la vez.

Esto coloca en el punto de mira movimientos como Danza Dragón (ataque y velocidad en un nivel), Danza Espada (ataque en dos niveles), Paz Mental (ataque y defensa especiales en un nivel) o Geocontrol (ataque especial, defensa especial y velocidad en dos niveles). No obstante, no te obsesiones con usarlos continuamente, pues tu rival puede aprovechar los turnos de carga para atacarte múltiples veces, al disponer de más de un Pokémon, lo cual podría convertir tu estrategia en inútil. Para leer más sobre este tipo de movimientos, haz clic aquí.

Mutualismo Pokémon

Tener a dos Pokémon en tu campo puede dar lugar a estrategias donde ambos Pokémon se complementan. Este fenómeno de mutualismo es especialmente interesante en estrategias climáticas, como el uso de un Politoed con Llovizna junto un Ludicolo con Nado Rápido, o en estrategias para abusar del campo, como combinar un Tapu Koko que invoque el Campo Eléctrico con un Raichu de Alola y su habilidad Cola Surf.

Movimientos destacados

Protección, Vastaguardia y otras estrategias defensivas

Smeargle usando Truco Defensa

Protección es, sin lugar a dudas, el movimiento más común en VGC. Aunque sea visto de forma infrecuente en combates individuales, raro será encontrarse con equipos de dobles que no tengan Protección en más de la mitad de sus Pokémon. Esto se debe a 

Por norma general, a no ser que un Pokémon requiera 4 movimientos por alguna razón muy específica, o porte de un objeto que le impida usar movimientos de estado (el Chaleco Asalto), siempre tendrá Protección y otros 3 movimientos.

Protegerse de ataques rivales puede ser decisivo, sobre todo considerando que tu rival puede decidir atacar con sus dos Pokémon a uno de los tuyos, en lo que llamamos double target. También es útil para “quemar turnos” de estrategias como Viento Afín del rival o Espacio Raro, de manera que tus Pokémon no reciben daño mientras esperan a que terminen.

También hay otras estrategias defensivas como Vastaguardia, AnticipoTruco Defensa, que permiten proteger a tu equipo de movimientos de alcance múltiple, de prioridad o de estado, respectivamente. Puedes aprender más sobre ellos en este artículo.

Que no te pillen por Sorpresa

Sorpresa es uno de los movimientos clave en VGC, y es que impedir a un Pokémon rival moverse en un turno puede ser crucial en combates de rápido desarrollo y pocos turnos. En combates individuales resulta inútil, pero en dobles puede dar al compañero del usuario un turno para cargar sus movimientos, debilitar sus amenazas o salir del campo con seguridad.

Esta increíble utilidad viene, además, distribuida en Pokémon muy viables por sus buenas estadísticas, combinación de tipos o ataques, como Mega Kangaskhan, Incineroar, Togedemaru o Scrafty.

Poniendo el foco de atención

Amoonguss usando Polvo Ira

Una de las estrategias insignia de los combates en VGC es el uso de movimientos como Señuelo o Polvo Ira, los cuales obligan a los rivales a atacar al Pokémon que los usa. Como es de suponer, en combates individuales estos movimientos y Pokémon no son viables, pero son el pan de cada día en los combates Dobles.

Los usuarios más comunes de estos movimientos son Pokémon resistentes y defensivos, como Amoonguss y Togekiss, pero a lo largo de la historia, otros Pokémon como Smeargle y Pachirisu han hecho gala de esta estrategia.

Conclusión

Espero haber podido despejar algunas de tus dudas en lo referente a la transición desde combates individuales a combates dobles. Si bien la mayoría de aspectos han sido cubiertos en este artículo, te invito a dejar en los comentarios cualquier cuestión que te surja y a seguir leyendo en nuestra sección de recursos.

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