Despegando hacia la cima – Reportaje y crónica de Paul Ruiz, el Campeón Mundial de 2018

Hola a todos, mi nombre es Paul Ruiz (@ralfdude90 en Twitter), soy de Ecuador y me he convertido en el Campeón Mundial de Pokémon en la categoría de videojuegos (VGC).

Es posible que me recuerdes del último campeonato Mundial en el que terminé tercero en Anaheim. Este año, volví con el sueño de convertirme en campeón del mundo y, después de un torneo realmente complicado, finalmente conseguí hacer realidad este sueño. No solo por mí, sino por toda mi región: soy el primer campeón del mundo latinoamericano de la historia de VGC.

Puedes leer el reportaje original por Paul Ruiz aquí. Esta es una traducción hecha por el staff de Victory Road. La imagen usada de cubierta ha sido creada por Siplick.

Proceso de construcción del equipo del campeón del mundo

La primera versión del equipo

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Comencemos desde el principio. A finales de marzo, empecé a construir un equipo para competir en el Torneo Internacional de Latino América de abril. En aquel momento, empecé a construirlo alrededor de una core que consideraba realmente fuerte y que me recordaba un poco al equipo que utilicé en el Mundial de 2017. La core consistía en Tapu Koko, Salamence y al nuevo miembro del metagame por aquel momento: Incineroar con Intimidación. Aquellos tres Pokémon eran muy buenos juntos y me sentía tan cómodo usándolos desde el principio que sabía que sería un buen punto de partida para construir un equipo que pudiese ganar el Internacional de LATAM y hasta el Mundial en un futuro.

A estas alturas, los que me conocen ya deberían saber que Salamence es mi Pokémon favorito. Hablando específicamente del metagame VGC18, la Megapiedra le daba a Salamence la posibilidad de mostrar todo su poder de nuevo. La habilidad Intimidación en su forma normal y Piel Celeste tras la Megaevolución, unido a sus sólidas y equilibradas estadísticas base hacen de este Pokémon una gran elección para diferentes estilos de juego. Tiene todo lo que podrías desear de un Pokémon mega y más: estadísticas altas, golpea muy duro, tiene una buena habilidad en su forma estándar, es realmente rápido, tiene gran bulk físico y decente especial, tiene acceso a diferentes opciones tanto ofensivas como de apoyo, puede golpear por ambos lados (físico o especial), tiene acceso a formas fiables de recuperación, puede incrementar sus estadísticas (con Danza Dragón) y lo más importante, tiene un ataque de 120 de potencia con STAB que golpea siempre gracias a su 100% de precisión al que nadie es inmune y que está potenciado por su habilidad. No sé vuestra opinión, pero bajo mi punto de vista es la definición de la megaevolución perfecta.

Volviendo a la mencionada core, Salamence tiene una gran sinergia con Tapu Koko ya que este último sufre contra los tipos Tierra y Planta contra los que Salamence puede lidiar muy bien. Además, cuando se liberó Incineroar con Intimidación, sabía que Tapu Koko y Salamence mejorarían instantáneamente gracias al apoyo que Incineroar aportaba y a la buena opción que ofrecía para pivotear con el Voltiocambio de Tapu Koko y la habilidad Intimidación.

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La primera versión de este equipo tenía 3 Pokémon que no llegaron a la versión final. Estos tres eran Amoonguss, Azumarill y Celesteela. Quería tener la core perfecta Hada-Dragón-Acero además de la de Fuego-Planta-Agua por lo que el concepto era bastante bueno de inicio. Sin embargo, a medida que el metagame evolucionaba, empecé a darme cuenta de que había algunos cambios que debería hacer si quería tener un equipo lo suficientemente fuerte como para ganar el Mundial.

El primer cambio que hice fue en el slot de tipo Agua. Sabía que Azumarill era una buena opción por el miedo que siempre provoca la combinación de Tambor y la redirección de ataques. Además, el ataque de prioridad Acua Jet era muy tentador en un meta que abusaba de la combinación de Incineroar y Landorus-T, ya que ambos son débiles al agua. El concepto era y siempre será bueno, ¿a quién no le gustan los Acua Jet a +6? ¡A todo el mundo le gustan! El principal problema de Azumarill era que añadía otra debilidad a Tapu Koko/Zapdos y Gengar. Por no hablar de que no proporcionaba ninguna opción viable contra Metagross, la Mega más usada por aquel entonces.

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Después de darme cuenta de esto, pensé que la mejor opción era incluir un Pokémon tipo Tierra en algún slot y mantener a Azumarill en el equipo. Landorus-T fue el primer Pokémon que se me vino a la mente, pero… ¿¡Cómo se supone que voy a derrotar a usuarios de Competitivo y Tenacidad con 3 intimidadores en el equipo!? Instantáneamente me di cuenta de que 3 intimidadores no era algo que un equipo consistente debería tener por lo que tenía que decidir si sustituía alguno de los 2 intimidadores que ya tenía por Landorus-T. La respuesta fue un no automático y rotundo.

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Después de decidir que Landorus-T no tenía un hueco en mi equipo, tenía que pensar en otro tipo Tierra que pudiese cubrir las debilidades ya mencionadas e inmediatamente pensé en Gastrodon. Tras haber utilizado a Gastrodon durante años, sabía que tenía un gran potencial y que definitivamente podía cubrir lo que el equipo necesitaba: es tipo Tierra, por lo que es inmune a los ataques eléctricos; golpea por el lado especial por lo que su potencial ofensivo no se ve afectado por Intimidación; aporta STAB tipo Tierra que puede pegar de manera supereficaz a Tapu Koko, Gengar, y Metagross; tiene una habilidad que ayuda contra equipos de lluvia; cobertura de hielo contra Landorus-T; una sola debilidad y un bulk general bastante decente.

Era la elección perfecta, solo tenía que escoger un buen set que funcionase de forma eficaz en mi equipo. El primer objeto en el que pensé fue en una super baya, sin embargo, me di cuenta de que era realmente débil a equipos que utilizasen Desarme sistemáticamente ya que tenía otros dos Pokémon con baya: Amoonguss e Incineroar. Entonces fue cuando me di cuenta de todas las posibilidades que un cristal Z podía aportarme. Había usado un Gastrodon-Z en el pasado, era un set con el Geostal Z que ya había usado en Londres para el formato VGC17. Sin embargo, esa Barrena Telúrica estaba basada en Terremoto ya que Gastrodon no podía aprender Tierra Viva por aquel entonces.

El poder extra que ofrece el cristal Z es realmente útil para derrotar a Pokémon que amenazaban mucho al equipo. La idea de, en el mismo turno, usar Protección en mi Pokémon y el movimiento Z de Gastrodon para dar OHKO a la amenaza era muy tentadora por lo que decidí que tenía que estar en mi equipo. Además, esto hacía que Gastrodon recibiese menos daño de Desarme haciéndolo un mejor counter de Incineroar. Al principio, pensé en una opción para ayudar al equipo a controlar la velocidad como Viento Hielo. Sin embargo, Rayo Hielo demostró ser una mejor opción.

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Pasemos al siguiente miembro del equipo, Celesteela era una muy buena opción para frenar equipos basados en Metagross-Tapu Lele, pero después de analizar mi participación en el LAIC, me di cuenta de que solo había usado a Celesteela en 3 combates y vi que había un margen de mejora en ese slot. Ese fue el momento en el que consideré a Snorlax como la mejor opción posible. Después de la decisión de no usar a Azumarill, el equipo necesitaba un miembro que golpease fuerte puesto que Salamence inicialmente tenía un set muy bulky y, por tanto, necesitaba aumentarse las estadísticas un par de veces para cumplir esta función. Por todo esto escogí a Snorlax. Creo que después de lo visto el año pasado, todo el mundo es consciente de lo que Snorlax puede hacer. Este año, además, tenía mejores compañeros y aunque es verdad que el potencial ofensivo era mayor en este formato comparado con el del año pasado, estaba convencido de que Snorlax podría ganar el Mundial con un equipo que le apoyase pero que no se centrase solo en él. Tener a Incineroar y a Amoongus como compañeros, hacía de Snorlax un monstruo casi imposible de derrotar si el rival no tenía las herramientas adecuadas, e incluso en los casos en los que las tenían, tenían que jugar realmente bien para hacerlo.

Eventos locales como toma de contacto

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Estos 6 Pokémon formaban el equipo en su segunda versión. Utilicé este equipo con relativo éxito en diferentes torneos de mi región, jugué 4 Special Events/Regionales en un solo mes. A principios de mayo, me planteé si sería buena idea utilizar el mismo equipo en todos los torneos a los que pensaba asistir y después de darle vueltas, me convencí de que era la mejor opción posible para probar el equipo en eventos reales con un alto nivel de exigencia competitiva. Todo empezó con el Special Event de Ecuador en el que terminé en el Top 8. La semana siguiente, viajé a Cancún, México, para jugar el segundo Special Event en el que conseguí llegar a la final, perdiendo en el tercer combate debido a una predicción de mi oponente que usó Puño Hielo en el slot de Incineroar cuando decidí cambiarlo por Salamence.

Hablemos del siguiente torneo, una semana después de Cancún, viajé a Santiago (Chile) para participar en un Regional. Sabía que sería la mejor oportunidad para probar todavía más el equipo ya que Chile es donde se encuentran los jugadores con mayor nivel de Latino América y la competición siempre es complicada y muy dura. De nuevo, conseguí llegar a la final, en la que perdí otra vez debido a la misma predicción por parte de mi rival. Utilizó Puño Hielo, esta vez en el slot de Tapu Koko, cuando yo lancé a Salamence. Fue muy frustrante para mí perder de nuevo de esa manera, pero estaba seguro de que el equipo era muy sólido

La siguiente semana viajé a Medellín, Colombia, para jugar mi último Special Event de la temporada. Conseguí llegar a la final de nuevo y esta vez me enfrentaba a un amigo al que ya había derrotado muchas veces y que nunca me había derrotado en un combate VGC. ¿Sabéis lo que ocurrió? Sí, habéis acertado, perdí mi tercera final consecutiva. Esta vez no hubo un Puño Hielo al cambio, aunque lo intentó un par de veces, pero aprendí de mis errores y no iba a dejar que me pasase de nuevo. La frustración que sentí después de perder aquella final fue tan grande que incluso consideré retirarme de VGC. Había sido un mes muy estresante para mí, teniendo que viajar 3 fines de semana seguidos a diferentes países, lo que hacía muy difícil conciliar esta afición con las responsabilidades de mi vida real tanto laboral como personal, ya que mi mujer tenía algunos problemas de salud. Debido al desastre organizativo que ha sido el circuito Latinoamericano este año y a la absurda cantidad de Special Events que tenían lugar por todo el continente, me vi obligado a participar en estos 3 grandes eventos (sin tener en cuenta que el primero de ellos tenía lugar en mi país) para poder asegurar mi puesto en el Top 8 y la beca de viaje para el Mundial.

Después de darme cuenta de que no era el momento de abandonar y de todo el apoyo que me dieron mis amigos de VGC más cercanos, decidí seguir persiguiendo el sueño de convertirme algún día en el campeón del mundo. Entonces, hice un análisis de todos mis torneos recientes y pude sacar muy buenas conclusiones sobre el rendimiento. Estos son los resultados que conseguí en cada torneo:

  • Special Event de México: 2º puesto, 14-5
  • Regional de Chile: 2º puesto, 17-5
  • Special Event de Colombia: 2º puesto, 14-6

Eran unos números muy buenos con relación a la consistencia del equipo, y estaba realmente seguro de que era lo que quería utilizar en el Mundial. Sin embargo, todavía necesitaba mejorarlo un poco más ya que el Mundial no es el circuito latino americano o un Internacional, es el mayor campeonato del año.

Últimos retoques antes del Mundial

Cuando empecé a pensar en los cambios que debería hacerle al equipo, lo primero que hice fue analizar las derrotas que tuve en esos torneos. Las derrotas más duras fueron contra equipos de Gardevoir o Kangaskhan, los últimos debido a las predicciones de mis rivales, pero quería mejorar todavía más estos match-up

No tener un Pokémon tipo Acero en mi equipo era algo que no me gustaba desde el principio, ya que después de sustituir a Celesteela por Snorlax, tenía la sensación de que no tenía buenas respuestas contra Psíquico y Hada aparte de Incineroar. También me di cuenta de que el equipo tenía una notoria debilidad contra Tyranitar puesto que dos de los miembros principales del equipo eran débiles a los ataques tipo Roca y Gastrodon era el único que los resistía. En general, Tapu Fini era también bastante complicado de manejar, Tapu Koko con el Electrostal Z era el único miembro del equipo que podía acabar con ella de un solo golpe. El problema es que Landorus-T era un compañero bastante común de Tapu Fini y un buen jugador podría cubrirla muy bien hasta el punto de que Tapu Koko no podría hacer demasiado.

Amoonguss era siempre un miembro clave del equipo porque ayudaba a Salamence y Snorlax a incrementar sus estadísticas con seguridad gracias a la redirección. Puesto que utilizaba Niebla Clara en lugar de Bomba Lodo, era una gran respuesta contra otros Snorlax y equipos basados en Kommo-o. Sin embargo, cuando consideré las debilidades generales del equipo, me di cuenta de que Amoonguss no era tan útil contra ellas ya que no podía tocar a Gardevoir, y aunque es resistente a Vozarrón, la combinación del poco daño de este último y un ataque de tipo Psíquico normalmente acababa en un KO. Contra Tyranitar, Amoonguss no podía hacer otra cosa que dormirlo, pero el Campo de Niebla del oponente o incluso mi propio Campo Eléctrico podían hacer que Amoonguss se convirtiese en un mero espectador. Incluso Tapu Fini podía ser difícil de manejar para Amoonguss ya que el compañero podría encargarse de él mientras el Campo de Niebla inutilizaba el efecto de Espora salvo que el Pokémon rival tuviese Levitación o fuese de tipo Volador.

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Ese fue el momento en el que me di cuenta de que Kartana era la mejor elección para el equipo. Sus características cubrían todas las debilidades mencionadas anteriormente.

Por norma general, los equipos con Gardevoir eran los match-up más difíciles de afrontar, incluso con Kartana en el equipo, ya que tanto Incineroar como el Landorus-T especial cubrían a Gardevoir realmente bien y amenazaban a la mayoría de mis Pokémon. Tenía que jugar con mucho cuidado para ganar, pero al menos Kartana me daba la opción de golpear bastante fuerte a este arquetipo con el set de Fitostal Z que decidí utilizar. Tomé la decisión de ajustar los EVs de manera que pudiese sobrevivir 2 vozarrones de Mega-Gardevoir para poder hacerle frente un poco mejor.

 Otra debilidad que consideraba importante cubrir era la del arquetipo consistente en un usuario de Competitivo/Tenacidad junto con Pararrayos y Charizard o Tapu Fini. Este match-up era realmente difícil de afrontar puesto que yo usaba doble Intimidación y normalmente los usuarios más comunes de Competitivo/Tenacidad suelen sufrir contra Tapu Koko (ej. Braviary, Milotic y Bisharp), pero con Pararrayos en el equipo, era prácticamente inviable utilizar a Tapu Koko.

Este fue el momento en el que decidí cambiar el set de Tapu Koko que llevaba usando durante meses y con el que me sentía realmente cómodo. Sabía que Chispazo era la única opción que podía utilizar para afrontar mejor estos match-up sin tener que cambiar a ningún miembro por lo que me decanté por hacerlo.  Quería mantener todos los movimientos (a excepción de Protección) porque eran realmente importantes en diferentes situaciones: Rayo para un daño consistente en general, Brillo Mágico para Kommo-o y Voltiocambio para pivotar sacando un intimidador al cambio, protegiendo a Tapu Koko de recibir ataques que podrían darle KO. Después de considerar todo esto, decidí que el set con Gafas Elegidas era la mejor opción posible, así que me deshice del Electrostal Z.

Incineroar era un miembro clave del equipo, si no el más importante. Las opciones que ofrece para ayudar al resto del equipo a cumplir su función son estupendas y tiene un set de movimientos muy amplio para elegir. El único cambio que hice en Incineroar con respecto a la versión inicial fue la sustitución de Desarme por Alarido. Después de hacer muchas pruebas, me di cuenta de que el metagame se había adaptado mucho a Desarme y que los Pokémon que normalmente llevaban superbayas como Tapu Fini y Cresselia habían cambiado sus objetos optando por el Hidrostal Z y el Psicostal Z/Semilla Electro respectivamente para ser más eficientes. Esta fue la razón principal por la que pensé que Alarido era mejor opción para que Incineroar pusiese más presión sobre los atacantes especiales y ayudase a que el equipo en general tuviese más bulk.

Con todo esto, el proceso de teambuilding había terminado. Echemos un vistazo ahora a la versión final del equipo, el que me coronó como campeón del mundo.

El equipo final


Salamence-Mega @ Salamencite
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 44 HP / 228 Atk / 4 Def / 4 SpD / 228 Spe
Jolly Nature
– Double-Edge
– Dragon Dance
– Roost
– Protect

Cuando creé la primera versión del equipo en abril, Salamence era una versión muy bulky con poca inversión en Velocidad y Ataque. A medida que el metagame evolucionaba, empecé a sentir la necesidad de superar en Velocidad a diferentes Pokémon después de un Danza Dragón.  El primero que me vino a la cabeza fue Ludicolo Modesto 252 Spe en lluvia.  Más tarde el objetivo fue superar a Braviary Firme 252 Spe bajo Viento Afín. Por último, me pareció una gran idea superar las versiones bulky de Mega-Gengar que se estaban volviendo tan comunes en el formato.

A medida que practicaba, optimicé la Velocidad todavía más, de forma que pudiese ser más rápido que un Persian Alola Miedoso 252 Spe y a todos aquellos que llevaban EVs para superarlo en un punto. Pensé que la Velocidad de Salamence era crucial en este set de Salamence ya que me podría proporcionar una ventaja contra ciertos arquetipos que normalmente creerían que atacarían antes. Esto sucedió en la final del Mundial, mi Mega-Salamence era más rápido que el Mega-Gengar de Emilio, lo que me dio una gran ventaja en la forma en la que planteé el set.

El valor de Ataque permite tener una posibilidad del 50% de dar OHKO a un Mega-Gengar entrenado para aguantar un ataque Pataleta de Mega-Metagross Alegre, así como tener un alto porcentaje de OHKO contra un Tapu Fini Bulky a +1 y un Kommo-o estando a -1 o después de que este haya incrementado sus características con su movimiento Z.

Elegí Doble Filo como principal movimiento de ataque en lugar de Retribución/Frustración por el daño extra que causaba y porque a pesar de que sufriese algún daño de retroceso en cada turno que lo usaba, demostró ser absolutamente necesario en muchos match-up. Por ejemplo, me daba la oportunidad de dar OHKO a Mega-Charizard-Y y Tapu Lele con poco bulk, Bulky Mega-Gengar, Bulky Tapu Fini a +1, etc. Era algo que Retribución no era capaz de hacer y que sentía que era crucial tener.

Danza Dragón es un movimiento realmente importante en este set ya que ayuda a mitigar intimidaciones y superar en Velocidad amenazas para el equipo. Protección no necesita explicación en VGC.

Quiero mencionar que el movimiento más importante de este set es Respiro, ya que tener la opción de recuperar el daño de retroceso o el sufrido durante el combate, así como resistir ataques Eléctrico y Roca en un turno en el que de lo contrario serías debilitado, es increíble para Salamence. Respiro me da otra oportunidad de utilizar a este Pokémon ya que no tengo que tener miedo a pivotar o sufrir daño en general ya que puede recuperar su salud más adelante.

Esto sucedió en directo en mi Game 2 del Top 8 contra Roberto Porretti, cuando puse a Salamence en el slot de Incineroar, aun a sabiendas de que podría predecirlo y usar Poder Oculto Hielo con su Landorus-T. Sin embargo, el hecho de poder usar Respiro para recuperar este daño, así como el haber utilizado Alarido en el turno anterior para reducir el Ataque Especial del rival, me hicieron jugar de forma más agresiva ese turno. Además, el hecho de que Respiro convierta a Salamence en Dragón puro en el turno en el que se utiliza es increíblemente importante para resistir ataques como Puño Hielo de Mega-Metagross o Joya de Luz de Nihilego que normalmente le darían KO o que le harían un daño considerable.

Cálculos ofensivos

charizard 228 Atk Aerilate Mega Salamence Double-Edge vs. 0 HP / 0 Def Charizard: 160-190 (104.5 – 124.1%) — guaranteed OHKO

tapu-lele 228 Atk Aerilate Mega Salamence Double-Edge vs. 4 HP / 0 Def Tapu Lele: 166-196 (113.6 – 134.2%) — guaranteed OHKO

gengar-mega 228 Atk Aerilate Mega Salamence Double-Edge vs. 236 HP / 36 Def Mega Gengar: 151-178 (91.5 – 107.8%) — 50% chance to OHKO

tapu-fini +1 228 Atk Aerilate Mega Salamence Double-Edge vs. 252 HP / 20 Def Tapu Fini: 171-202 (96.6 – 114.1%) — 81.3% chance to OHKO

kommo-o -1 228 Atk Aerilate Mega Salamence Double-Edge vs. 4 HP / 0 Def Kommo-o: 146-174 (96.6 – 115.2%) — 81.3% chance to OHKO

Cálculos defensivos

tapu-koko 252 SpA Choice Specs Tapu Koko Dazzling Gleam vs. 44 HP / 4 SpD Mega Salamence: 134-158 (76.1 – 89.7%) — guaranteed 2HKO

tapu-fini 252+ SpA Tapu Fini Moonblast vs. 44 HP / 4 SpD Mega Salamence: 156-186 (88.6 – 105.6%) — 31.3% chance to OHKO


Tapu Koko @ Choice Specs 
Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 60 HP / 20 Def / 164 SpA / 12 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
– Thunderbolt
– Dazzling Gleam
– Volt Switch
– Discharge

Este Tapu Koko está optimizado para pegar rápido y fuerte, pero al mismo tiempo para tener bastantes posibilidades de aguantar una Pataleta de Metagross Alegre 252 Spe o una Onda Ígnea de un Mega-Charizard-Y Miedoso 252 Spe. Decidí invertir 252 EVs en Velocidad con una naturaleza Miedosa para al menos tener una Speed tie con otros Tapu Koko y Mega-Gengar. La inversión en Ataque Especial junto con las Gafas Elegidas garantiza el OHKO en Mega-Gengar sin inversión.

Al principio, no era muy fan de quitarle el Electrostal Z ya que estaba muy acostumbrado a eliminar amenazas como Metagross y Tapu Fini de un solo golpe. Sin embargo, después de probar este set, me convencí de que el daño extra causado por las Gafas Elegidas era más importante en la mayoría de los escenarios y que además me proporcionaba el factor sorpresa contra muchos rivales puesto que no era muy utilizado en el metagame.

Cálculos ofensivos

gengar-mega 164 SpA Choice Specs Tapu Koko Thunderbolt vs. 0 HP / 4 SpD Mega Gengar in Electric Terrain: 135-159 (100 – 117.7%) — guaranteed OHKO

tapu-fini 164 SpA Choice Specs Tapu Koko Thunderbolt vs. 252 HP / 4 SpD Tapu Fini in Electric Terrain: 206-246 (116.3 – 138.9%) — guaranteed OHKO

braviary 164 SpA Choice Specs Tapu Koko Discharge vs. 252 HP / 4 SpD Braviary in Electric Terrain: 216-254 (104.3 – 122.7%) — guaranteed OHKO

charizard-mega-y 164 SpA Choice Specs Tapu Koko Thunderbolt vs. 0 HP / 4 SpD Mega Charizard Y: 152-182 (99.3 – 118.9%) — 93.8% chance to OHKO

Cálculos defensivos

metagross-mega 252 Atk Tough Claws Mega Metagross Stomping Tantrum vs. 60 HP / 20 Def Tapu Koko: 136-160 (88.8 – 104.5%) — 25% chance to OHKO

charizard-mega-y 252 SpA Mega Charizard Y Heat Wave vs. 60 HP / 12 SpD Tapu Koko in Sun: 130-154 (84.9 – 100.6%) — 6.3% chance to OHKO

tapu-fini 252+ SpA Choice Specs Tapu Fini Moonblast vs. 60 HP / 12 SpD Tapu Koko: 133-157 (86.9 – 102.6%) — 18.8% chance to OHKO


Incineroar @ Figy Berry 
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 236 HP / 4 Atk / 12 Def / 156 SpD / 100 Spe
Careful Nature
– Flare Blitz
– Snarl
– Snatch
– Fake Out

La estrella del equipo. Mi inicial favorito de séptima generación y como se ha demostrado, un Pokémon excelente dentro de VGC. Sorpresa + Intimidación es algo realmente básico en VGC y no hace falta que explique lo increíblemente bueno que es para un equipo, principalmente con dos atacantes físicos con capacidad para bostearse y que pueden tomar ventaja gracias a turnos gratis y el bulk extra.

Este set en particular está preparado no solo para resistir un Gigavoltio Destructor de un Tapu Koko Miedoso 252 SpA en Campo Eléctrico, si no incluso el de un Tapu Koko con naturaleza Modesta en el 100% de los casos. No sentía la necesidad de invertir en Ataque ya que el rol de Incineroar en el equipo era el de apoyar al resto de los miembros, por tanto me sentía cómodo con una naturaleza Cauta para tener más bulk en general y poder aguantar mejor los ataques. A veces, tener un poco de bulk extra te permite sobrevivir un ataque que normalmente te daría KO cuando no estás a 100% de vida, y eso puede ser un punto de inflexión en el curso de un combate.

La inversión en Velocidad permite a Incineroar superar en Velocidad a cualquier Pokémon que esté preparado para ser más rápido que un Mega-Metagross Alegre 252 Spe bajo Viento Afín y a Tapu Koko/ Gengar Modestos. El cálculo más importante era el de Aegislash (la mayoría de los sets) ya que realmente quería superarlo en Velocidad para poder moverme antes de que usase sustituto o atacar al compañero de Incineroar. Además, esta Velocidad me permitía atacar con Sorpresa antes que casi cualquier Incineroar rival.

Hablando sobre la elección de movimientos,  Robo era un movimiento que tenía la sensación que podría funcionar en este metagame ya que había muchos usuarios de Viento Afín, y los ataques de aumento de características eran también bastante comunes. Tenía la sensación de que Robo era una necesidad del equipo ya que inicialmente no tenía nada con lo que controlar la velocidad, por lo que al menos, tener la opción de robar un Viento Afín rival parecía crucial a la hora de afrontar ciertos match-up. Además, creía que Robo podría ser mejor opción contra Snorlax que Desarme ya que tiene una prioridad incluso mayor que Sorpresa. En general, es un movimiento que no utilizarás en todos los combates pero contra ciertos arquetipos que dependen de boostearse y de movimientos de apoyo como Cresselia con Paz Mental y Luz lunar o Zapdos con Viento Afín y Respiro, podrías usar Robo continuamente mientras tu compañero hace el resto del trabajo.

El último cambio que hice en este set fue la introducción de Alarido en lugar de Desarme. Esto fue debido a que el metagame estaba plagado de atacantes especiales y Alarido me daba la opción de proteger a mi equipo de un montón de KOs que de otra manera me harían perder la partida. Cuando decidí usar Alarido, no estaba seguro de qué movimiento debía remplazar entre Desarme y Robo, pero después de mucho analizar, me di cuenta de que el metagame en algún momento se había adaptado y que los usuarios más habituales de superbayas estaban utilizando objetos diferentes para evitar ser tan débiles a Desarme. Un ejemplo de esto son los cristales Z de Tapu Fini y Cresselia, esto me hizo pensar que era más útil utilizar Alarido constantemente que Desarmes en vano.

Envite Ígneo era el único movimiento ofensivo de Incineroar, podía causar daño cuando fuera necesario y proteger a Snorlax y Gastrodon de su principal amenaza: Kartana.

Con respecto a la elección del objeto, quería disfrutar de la salud extra que ofrece una superbaya en lugar del bulk momentáneo que proporciona el Chaleco Asalto. El uso de Alarido ya proporciona un pseudo Chaleco Asalto y la baya era mucho más útil contra atacantes físicos.

Cálculos defensivos

tapu-koko 252+ SpA Tapu Koko Gigavolt Havoc (175 BP) vs. 236 HP / 156+ SpD Incineroar in Electric Terrain: 168-198 (84 – 99%) — guaranteed 2HKO after Figy Berry recovery

tapu-lele 252+ SpA Tapu Lele Moonblast vs. 236 HP / 156+ SpD Incineroar: 76-90 (38 – 45%) — guaranteed 4HKO after Figy Berry recovery

landorus-therian 252+ SpA Life Orb Landorus-T Earth Power vs. 236 HP / 156+ SpD Incineroar: 159-190 (79.5 – 95%) — guaranteed 2HKO after Figy Berry recovery

gardevoir-mega 252+ SpA Pixilate Mega Gardevoir Hyper Voice vs. 236 HP / 156+ SpD Incineroar: 76-91 (38 – 45.5%) — guaranteed 4HKO after Figy Berry recovery

tapu-fini 252+ SpA Choice Specs Tapu Fini Muddy Water vs. 236 HP / 156+ SpD Incineroar: 128-152 (64 – 76%) — guaranteed 2HKO after Figy Berry recovery

nihilego 252 SpA Life Orb Nihilego Power Gem vs. 236 HP / 156+ SpD Incineroar: 151-179 (75.5 – 89.5%) — guaranteed 2HKO after Figy Berry recovery

metagross-mega -1 252 Atk Tough Claws Mega Metagross Stomping Tantrum vs. 236 HP / 12 Def Incineroar: 88-104 (44 – 52%) — 10.9% chance to 2HKO after Figy Berry recovery

tyranitar -1 252 Atk Tyranitar Rock Slide vs. 236 HP / 12 Def Incineroar: 68-84 (34 – 42%) — guaranteed 3HKO after sandstorm damage and Figy Berry recovery


Gastrodon @ Groundium Z 
Ability: Storm Drain
Level: 50
EVs: 180 HP / 212 Def / 84 SpA / 28 SpD / 4 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
– Earth Power
– Ice Beam
– Recover
– Protect

Cuando ves a Gastrodon y te das cuenta de que solo tiene una debilidad y dos inmunidades, normalmente lo primero que te viene a la cabeza es que debe ser un buen Pokémon, ¿verdad? Lo siguiente que se viene a la cabeza es: ¿qué puede ofrecerle a mi equipo? Normalmente la gente trata de utilizarlo como muro, sin embargo en este equipo en concreto su rol es diferente.

Esta distribución de Evs de Gastrodon está pensada para con Tierra Viva dar siempre OHKO a variantes con poco bulk de Tapu Koko y Naganadel, así como de dar OHKO 15 de 16 veces a las variantes con poco bulk de Nihilego. Rayo Hielo demostró ser rentable ya que podía derrotar a Landorus-T de un golpe salvo en sus versiones bulky o Chaleco Asalto. En general, la cobertura tipo Hielo y tipo Tierra es muy buena para todo el metagame pero adquiere otra dimensión cuando le añadimos a Gastrodon el cristal Z, esto puede suponer un factor sorpresa que en la mayoría de los casos puede proporcionarte una ventaja sobre tu oponente.

La opción de usar Barrena Telúrica era inmensamente útil contra muchas de las amenazas que tenía el equipo como Mega-Metagross, Nihilego (incluso a través de Protección, causaba un 50% de daño), Mega-Gengar, Tyranitar, Xurkitree y Mega-Blaziken por nombrar algunos.  Además, a pesar de que todos esos Pokémon son débiles contra Tierra Viva, la opción de usar Protección en el compañero y dejar que Gastrodon utilice el movimiento Z para darles KO de un solo golpe es muy relevante a la hora de cambiar el curso de una partida. A veces, incluso si es muy probable que tu rival se proteja, la opción de causar un daño supereficaz que atraviese la Protección puede ser muy importante ya que puede dejar a tu rival a rango de otro ataque del compañero o del propio Gastrodon. Esto es lo que pasó en ambos combates de la final del Mundial, donde sabía que el poco daño que podía hacerle a Mega-Gengar a través de la Protección (o el uso equivalente de Sustituto) era realmente importante para que Mega-Salamence pudiese darle KO en el siguiente turno.

El bulk de este set permite a Gastrodon aguantar un Picado Supersónico de un Braviary 252 Atk 15 de cada 16 veces. Este cálculo era crucial en mi preparación contra equipos con Pararrayos + Competitivo ya que me permitía utilizar a Gastrodon y Tapu Koko como lead contra Raichu/Togedemaru y Braviary. Este bulk, también permite a Gastrodon sobrevivir dos Triturar de Mega-Tyranitar Alegre 252. Por otro lado, este Gastrodon tiene el bulk en Defensa Especial necesario para aguantar casi 3 Brillo Magico de Tapu Koko Miedoso 252 con Vidasfera y dos Bola Sombra de Mega-Gengar bulky.

Cálculos ofensivos

tapu-koko 84+ SpA Gastrodon Earth Power vs. 4 HP / 0 SpD Tapu Koko: 146-174 (100 – 119.1%) — guaranteed OHKO

naganadel 84+ SpA Gastrodon Earth Power vs. 4 HP / 0 SpD Naganadel: 150-176 (100.6 – 118.1%) — guaranteed OHKO

nihilego 84+ SpA Gastrodon Earth Power vs. 4 HP / 0 SpD Nihilego: 184-220 (99.4 – 118.9%) — 87.5% chance to OHKO

incineroar 84+ SpA Gastrodon Tectonic Rage (175 BP) vs. 236 HP / 148 SpD Incineroar: 206-246 (103 – 123%) — guaranteed OHKO

metagross-mega 84+ SpA Gastrodon Tectonic Rage (175 BP) vs. 4 HP / 0 SpD Mega Metagross: 204-242 (130.7 – 155.1%) — guaranteed OHKO

xurkitree 84+ SpA Gastrodon Tectonic Rage (175 BP) vs. 236 HP / 12 SpD Xurkitree with Friend Guard: 216-253 (114.8 – 134.5%) — guaranteed OHKO

landorus-therian 84+ SpA Gastrodon Ice Beam vs. 4 HP / 0 SpD Landorus-T: 184-220 (111.5 – 133.3%) — guaranteed OHKO

salamence-mega 84+ SpA Gastrodon Ice Beam vs. 4 HP / 0 SpD Mega Salamence: 168-200 (98.2 – 116.9%) — 93.8% chance to OHKO

Cálculos defensivos

tapu-koko 252 SpA Life Orb Tapu Koko Dazzling Gleam vs. 180 HP / 28 SpD Gastrodon: 60-71 (28.7 – 33.9%) — 1.8% chance to 3HKO

gengar-mega 4+ SpA Mega Gengar Shadow Ball vs. 180 HP / 28 SpD Gastrodon: 90-106 (43 – 50.7%) — 2.3% chance to 2HKO

braviary 252+ Atk Braviary Supersonic Skystrike (190 BP) vs. 180 HP / 212 Def Gastrodon: 178-211 (85.1 – 100.9%) — 6.3% chance to OHKO

tyranitar-mega 252 Atk Mega Tyranitar Crunch vs. 180 HP / 212 Def Gastrodon: 85-102 (40.6 – 48.8%) — guaranteed 3HKO

metagross-mega 252+ Atk Tough Claws Mega Metagross Zen Headbutt vs. 180 HP / 212 Def Gastrodon in Psychic Terrain: 165-195 (78.9 – 93.3%) — guaranteed 2HKO


Snorlax @ Aguav Berry 
Ability: Gluttony
Level: 50
EVs: 68 HP / 4 Atk / 220 Def / 108 SpD / 108 Spe
Adamant Nature
– Frustration
– Belly Drum
– Recycle
– Protect

Snorlax ha sido un Pokémon realmente fuerte desde que se cambió la mecánica de las superbayas. Su habilidad para recuperar  toda la salud después de un Tambor, unido a su increíble bulk y a su respetable  Ataque, hacen de él un temible Pokémon, especialmente cuando tiene un equipo sólido detrás para apoyarle.

Esta distribución de Evs permite a Snorlax tener el bulk suficiente como para aguantar dos Cabeza de Hierro de Mega-Metagross Alegre 252 Atk y un Disruptor Psíquico de Tapu Lele Modesto 252 SpA en Campo Psíquico. Decidí utilizar la naturaleza Firme para hacer más daño cuando Snorlax no estaba boosteado, de esta manera, Snorlax podía hacer un daño considerable con Frustración incluso con el Ataque en neutro.

La parte más importante de esta distribución de EVs es la Velocidad. Como se puede observar, este Snorlax tiene una inversión en Velocidad muy alta porque en mi equipo no tengo la opción de Espacio Raro así que decidí que ser capaz de superar a algunos Pokémon importantes era clave. El primero de ellos era Amoonguss ya que no me gustaba depender de una posible Speed tie, así que empecé a incrementar la Velocidad hasta el punto en el que sentí que invertir en esta característica era verdaderamente importante para el set. En mis últimos test antes del Mundial, me enfrenté a un par de Gastrodon con Velocidad neutra que llevaban Niebla Clara para lidiar con Snorlax por lo que decidí que era un buen punto de referencia.

Al final, me di cuenta de que sería una buena idea superar en Velocidad a Pokémon con una Velocidad base de 60 como Incineroar y Porygon2. Terminé optimizando la inversión en Velocidad de manera que era más rápido que cualquier Gothitelle con Velocidad mínima. Esta Velocidad me daba mucha tranquilidad a la hora de enfrentarme a otros Snorlax porque sabía que sería más rápido. Ser más rápido que un Incineroar con Velocidad mínima fue clave en la final del Mundial, ya que el Incineroar de Emilio tenía este set, utilizado habitualmente en equipos de Perish Trap para poder utilizar Ida y Vuelta en último lugar y así poder dejar a Mega-Gengar sano y salvo en campo. Fue algo que consideré la noche antes de la final cuando preparaba el match-up y que finalmente confirmé en el Game 1 de la final.

La decisión de utilizar Protección en lugar de un movimiento de cobertura, fue porque pensaba que Snorlax tenía que ser utilizado con cuidado y adecuadamente en este metagame, ya que el potencial ofensivo es mayor este año.  En contraposición al año pasado, con las Megas y los cristales Z permitidos, se es más vulnerable al doble target, por lo que tener una opción de proteger a Snorlax en ese turno y sacar a un Pokémon que pueda ayudar a lidiar con la amenaza en el siguiente era más útil que un movimiento de cobertura.

Cálculos ofensivos

charizard 4+ Atk Snorlax Frustration vs. 0 HP / 0 Def Charizard: 84-100 (54.9 – 65.3%) — guaranteed 2HKO

tapu-koko 4+ Atk Snorlax Frustration vs. 4 HP / 0 Def Tapu Koko: 79-94 (54.1 – 64.3%) — guaranteed 2HKO

cresselia +6 4+ Atk Snorlax Frustration vs. 220 HP / 172 Def Cresselia: 204-241 (91.4 – 108%) — 50% chance to OHKO

snorlax +6 4+ Atk Snorlax Frustration vs. 252 HP / 252+ Def Snorlax: 258-304 (96.6 – 113.8%) — 81.3% chance to OHKO

Cálculos defensivos

metagross-mega 252 Atk Tough Claws Mega Metagross Iron Head vs. 68 HP / 220 Def Snorlax: 102-121 (41.8 – 49.5%) — guaranteed 4HKO after Gluttony Figy Berry recovery

landorus-therian 252+ Atk Landorus-T Tectonic Rage (180 BP) vs. 68 HP / 220 Def Snorlax: 195-229 (79.9 – 93.8%) — guaranteed 2HKO after Gluttony Figy Berry recovery

tapu-lele 252+ SpA Tapu Lele Shattered Psyche (175 BP) vs. 68 HP / 108 SpD Snorlax in Psychic Terrain: 205-243 (84 – 99.5%) — guaranteed 2HKO after Gluttony Figy Berry recovery


Kartana @ Grassium Z 
Ability: Beast Boost 
EVs: 28 HP / 4 Atk / 4 Def / 244 SpD / 228 Spe 
Adamant Nature 
– Leaf Blade 
– Sacred Sword 
– Tailwind 
– Protect 

Kartana era el último miembro del equipo. Me di cuenta de que Amoonguss no era una respuesta tan consistente contra Tapu Fini como pensaba en un principio, y también acababa siendo un peso muerto contra Tapu Lele, Mega Gardevoir, Landorus-T, Heatran, Kartana y Tyranitar. Esa fue la razón principal por la que decidí incluir a Kartana y fue una gran decisión.

Este set está optimizado para sobrevivir en la mayoría de los casos dos Vozarrones de los sets de Mega-Gardevoir más comunes y le proporcionaba a Kartana un bulk contra ataques especiales que normalmente le darían OHKO sin necesidad de utilizar una Banda Focus o el Chaleco Asalto.

Una de las amenazas principales contra la core Tapu Koko + Incineroar era Landorus-T. Por tanto, decidí tomar como punto de partida para la Velocidad de Kartana que pudiese superar a cualquier set Alegre 252. Elegí utilizar la naturaleza Firme para realizar un poco más de daño teniendo en cuenta que ya había invertido mucho en Velocidad y Defensa Especial. De igual manera, como la mayoría de los Kartana que se veían no eran máx. Velocidad, entendí que no sería necesario hacerlo Alegre ya que además, la naturaleza Firme incrementaba el ya de por sí ridículamente alto valor de Ataque.

La elección del objeto era muy importante debido al rol que necesitaba que tuviese Kartana. Un Megatón Floral neutro podía dar OHKO a muchas amenazas y ponía mucha presión al rival desde el principio, además de complementarse realmente bien con la habilidad Ultraimpulso.

El punto que más me gustó de este set en particular era la opción de proporcionar control de Velocidad al equipo con Viento Afín. Tomé la decisión de incluirlo en lugar de otras opciones como Sustituto o Danza Espada porque era el único miembro del equipo capaz de usarlo que tenía un espacio libre.

Cálculos ofensivos

gardevoir-mega 4+ Atk Kartana Bloom Doom (175 BP) vs. 252 HP / 252 Def Mega Gardevoir: 187-222 (106.8 – 126.8%) — guaranteed OHKO

gardevoir-mega -1 4+ Atk Kartana Bloom Doom (175 BP) vs. 252 HP / 4 Def Mega Gardevoir: 169-201 (96.5 – 114.8%) — 81.3% chance to OHKO

tapu-lele -1 4+ Atk Kartana Bloom Doom (175 BP) vs. 4 HP / 0 Def Tapu Lele: 153-181 (104.7 – 123.9%) — guaranteed OHKO

tapu-fini 4+ Atk Kartana Leaf Blade vs. 252 HP / 20 Def Tapu Fini: 164-194 (92.6 – 109.6%) — 50% chance to OHKO

landorus-therian 4+ Atk Kartana Bloom Doom (175 BP) vs. 228 HP / 84 Def Landorus-T: 181-214 (93.7 – 110.8%) — 62.5% chance to OHKO

Cálculos defensivos

landorus-therian 252+ SpA Landorus-T Earth Power vs. 28 HP / 244 SpD Kartana: 108-127 (78.2 – 92%) — guaranteed 2HKO

gardevoir-mega 100+ SpA Pixilate Mega Gardevoir Hyper Voice vs. 28 HP / 244 SpD Kartana: 60-71 (43.4 – 51.4%) — 8.6% chance to 2HKO

tapu-lele 252+ SpA Tapu Lele Psychic vs. 28 HP / 244 SpD Kartana in Psychic Terrain: 93-110 (67.3 – 79.7%) — guaranteed 2HKO

tapu-lele 252 SpA Life Orb Tapu Lele Psychic vs. 28 HP / 244 SpD Kartana in Psychic Terrain: 109-129 (78.9 – 93.4%) — guaranteed 2HKO

Consideraciones al usar el equipo

Hay múltiples maneras de utilizar este equipo correctamente, y honestamente, en todos estos meses de entrenamiento y optimización, me he dado cuenta de que hay match-up en los que puedes alternar tu game plan en un set al mejor de tres y aun así jugar de forma consistente cada juego del set.

Por ejemplo, puedes optar por no llevar a Snorlax en Game 1 de un determinado set y ganar sin él de manera consistente, pero en Game 2 puedes cambiar completamente la estrategia al “Modo Lax” y tener a tu favor el factor sorpresa que probablemente te dará una gran ventaja sobre tu rival. Por supuesto, como con todos los equipos, hay un par de match-up que han sido previamente analizados y mecanizados para saber qué 4 Pokémon deben llevarse en cada partida.

Parejas comunes de leads

tapu-kokoincineroar Tapu Koko + Incineroar

Este es el lead más común para adaptarte a lo que traiga el rival e infligir daño mientras lo haces. Voltiocambio es normalmente la principal baza de este lead para sacar a otro Pokémon que pueda poner más presión sobre el rival como Salamence o Gastrodon.  También puedes poner presión con un Rayo con Gafas Elegidas desde el principio y sacar provecho del apoyo que proporciona Incineroar con Sorpresa + Intimidación.

incineroarsnorlax Incineroar + Snorlax

La combinación de Sorpresa + Intimidación ofrece a Snorlax una gran posibilidad de usar Tambor, por lo que si mi rival no tiene una forma fiable de frenar a Snorlax, automáticamente utilizo este lead e intento conseguir rápidamente un KO o dos mientras tengo algo esperando detrás para terminar el combate. Un turno muy común después de un Sorpresa + Tambor es usar Protección con Snorlax y Alarido con Incineroar para presionar todavía más a mi rival, o cambiar directamente a Salamence para intimidar de nuevo y poner presión sobre aquello que mi rival decida lanzar al campo y pueda amenazar a Snorlax.

salamence-megatapu-koko Salamence + Tapu Koko

Cuando veo que mi oponente tiene un usuario de Sorpresa más rápido que Incineroar o que después del Game 1 me doy cuenta de que su Incineroar es más rápido que el mío, normalmente abro con esta combinación para poner presión con un Voltiocambio potenciado con las Gafas Elegidas y la opción de cambiar a Salamence  por Incineroar para tener la posibilidad de usar Sorpresa en el segundo turno e intimidar doblemente al Pokémon rival. La elección sobre qué Pokémon sacar en lugar de Tapu Koko suelo tomarla en base a los movimientos de mi rival, pero normalmente será algo que pueda sacar provecho del momentum como Snorlax o Salamence.

Lista de amenazas

pheromosa Pheromosa

Como todos los equipos, el mío no es perfecto, y hay algunos match-ups a jugar con precaución. Pheromosa es un Pokémon que me trae muchos problemas, ya que puede dar KO en un solo golpe a muchos miembros de mi equipo con alguno de sus movimientos más comunes. Tras incluir a Kartana en el equipo en el lugar de Amoonguss, redirigir esos movimientos dejó de ser una opción, y además ahora tenía 3 Pokémon débiles a ataques de tipo Lucha. Pheromosa en sí es, independientemente de lo que uses, un Pokémon algo difícil (pero para nada imposible) de frenar, pero cuando se junta con un Pokémon de tipo Veneno, las cosas se complican. En mi caso en particular, Tapu Koko es una de mis mejores bazas contra Pheromosa, pero de poco sirve ante un Nihilego o Gengar rivales que lo acompañen. Así pues, hay que ir con mucho, mucho cuidado.

tapu-lele Tapu Lele con Pañuelo Elegido

Tapu Lele no es una amenaza para el equipo, pero la variante con Pañuelo Elegido lo es sin lugar a dudas. Esto se debe especialmente al hecho de que mi única resistencia a los movimientos de tipo Hada en el equipo es Kartana, el cual tiene una defensa especial bastante pobre, y además cambié Desarme por Alarido en Incineroar, haciendo imposible deshacerse de su Pañuelo Elegido. Por tanto, he de ir con sumo cuidado para evitar que pueda posicionarse en un lategame donde sólo tiene que usar Fuerza Lunar a diestro y siniestro para acabar con mi equipo.

Enfrentarme a Tapu Lele con este set particular siempre me hace plantearme las partidas con la mirada puesta en el final, donde mantengo a Salamence con vida para poder usar Danza Dragón en algún punto para poder superar en velocidad y dar KO a Tapu Lele con Doble Filo antes de que se descontrole la situación.

gardevoir-mega Mega-Gardevoir

Como he mencionado anteriormente en Tapu Lele, sólo tengo una resistencia a Hada, bastante pobre al tratarse de Kartana. Por tanto, es lógico pensar que los equipos de Mega-Gardevoir sean problemáticos, sobre todo considerando que se basan en proteger y cubrir a Gardevoir de todo tipo de amenazas con una combinación de Intimidación, redirección y sinergia defensiva.

Esta forma de jugar a Gardevoir se hace especialmente difícil de contrarrestar cuando te faltan Pokémon que puedan entrar y absorber movimientos como un Vozarrón potenciado por Piel Feérica, así que la mejor opción es posicionarse correctamente con el equipo y presionar a Gardevoir desde el comienzo de manera de que Salamence pueda limpiar en el late game

Rondas y enfrentamientos en Nashville

Llegué al recinto con confianza, tanto en mi equipo como en la preparación previa, y sabiendo que simplemente debía concentrarme en cada partida en cada instante preciso para llegar a lo más lejos.

Rondas Suizas

Ronda 1 vs. Aurélien Lefebvre

Ronda 1 vs. Aurélien Lefebvre
salamence-megatapu-kokoincineroarcresseliabisharpamoonguss

Al principio no reconocí a este jugador por su nombre, sin embargo, al ver su equipo en el Team Preview, supe que era alguien a quién ya había visto de antemano en el top cut de un regional europeo. Lo recordaba porque, cuando lo vi en streaming, pensé que su equipo era muy similar al mío. Estaba preparado para jugar un mirror de Mega-Salamence, Tapu Koko e Incineroar, y sabía que Gastrodon podría ser de gran ayuda contra él.

 

Partida 1 (W)
Él usó: tapu-kokoincineroar+salamence-megacresselia
Yo usé: tapu-kokogastrodon+salamence-megaincineroar

 

Sabía que Bisharp podría ser un problema si yo comenzaba con alguno de mis dos Pokémon con Intimidación, por lo que normalmente me gusta empezar con Tapu Koko y Gastrodon, para ejercer presión desde el principio. En este combate, él no usó a Bisharp, aunque sabía que comenzar con Gastrodon era la mejor opción en general, ya que era un factor clave en el match-up. Simplemente tenía que protegerlo de un potencial movimiento de tipo Planta de Amoonguss. Su Cresselia era la variante con Paz Mental, Luz Lunar y Semilla Eléctrica como objeto, por lo que mi Incineroar era también indispensable para mantenerlo a raya con Robo y Alarido. También sabía que tenía que mantener con cierto rango de vida a mi Salamence para conseguir debilitar al mismo Cresselia, ya que era el único atacante físico que había traído al combate por mi parte. En algún punto de la partida, descubrí que su Tapu Koko era Modesto, ya que mi Salamence atacaba antes que él, lo cual era buena información de cara al segundo combate del set al mejor de 3.

 

Partida 2 (W)
Él usó: bisharpamoonguss+tapu-kokoincineroar
Yo usé: tapu-kokogastrodon+salamence-megaincineroar

En este combate, él comenzó con Bisharp y trató de cubrirlo con la redirección de su Amoonguss. Recuerdo que usé Chispazo para ignorar el Polvo Ira y Tierra Viva al slot del Bisharp, que finalmente fue redirigido. En este mismo turno, Bisharp quedó paralizado, algo que me dio considerable ventaja, ya que en el turno 2 trato de protegerse, pero no pudo moverse debido a la parálisis y conseguí el KO. Con Bisharp derrotado, la partida era mucho más fácil de abordar y conseguí sellarla a mi favor.

 

Resultado: 1-0 (2-0)

Ronda 2 vs. Tomohiro Seki

Ronda 2 vs. Tomohiro Seki
kangaskhan-megatapu-kokotapu-finilandorus-therianheatrancresselia

No sabía nada acerca de mi rival en esta ronda, pero cuando vi su equipo en el Team Preview supe que iba a ser complicado, ya que los jugadores japoneses manejan muy bien los equipos de Kangaskhan.

 

Partida 1 (W)

Él usó: landorus-theriancresselia+kangaskhan-megatapu-fini
Yo usé: tapu-kokoincineroar+

salamence-megagastrodon

 

Cada vez que un rival comienza con Cresselia y Landorus contra mi lead de Tapu Koko e Incineroar, temo un posible Cambio Banda en turno 1. Por esto mismo decidí usar Sorpresa y Voltiocambio directamente al Cresselia al descubrir que Landorus no portaba el Pañuelo Elegido (el campo eléctrico se activó antes que su Intimidación). Cresselia retrocedió antes de que Tapu Koko atacase, por lo que intuí que, efectivamente, iba a utilizar Cambio Banda. Coloqué a Salamence tras el Voltiocambio para intimidar de nuevo a Landorus-T y enseguida descubrí que portaba la Cinta Elegida, información que me reveló el daño tan elevado que recibió mi Incineroar aún estando a -2 en Ataque. Una vez que ya conocía la información del objeto, empecé a jugar realizando gran cantidad de cambios para conseguir un buen posicionamiento. Su Cresselia reveló finalmente Cambio Banda en algún punto de la partida, aunque lo predije utilizando Rayo Hielo contra él y conectando directamente con Landorus-T. No obstante, debía tener cuidado con esto en el Game 2.

 

Partida 2 (W)
Él usó: landorus-theriancresselia+kangaskhan-megaheatran
Yo usé: incineroargastrodon+salamence-megakartana

 

En esta partida, él repitió sus leads. Sin embargo, yo cambié mi plan de juego, tratando de adaptarme a lo que pensé que estaba forzado a hacer. Esta vez él intentó usar el modo de Espacio Raro, pero mis leads presionaban enormemente su Heatran y Landorus-T. Jugué agresivamente un par de turnos, prediciendo en uno de ellos el cambio de Heatran por Landorus-T y usando Rayo Hielo para conseguir un KO directo en ese slot. El Alarido de Incineroar resultó crucial bajo el Espacio Raro para reducir el potencial de daño de su Heatran e incluso de su Cresselia, de manera que su Ataque Especial quedó tan reducido que pude meter a Salamence en el campo en medio de un turno con la confianza suficiente de que sus Viento Hielo apenas me harían rasguños. Más adelante, tuve que predecir otro Cambio Banda y usé Tierra Viva en su Cresselia, lo cual fue recibido por Heatran, quién cayó debilitado de un solo golpe. En este segundo combate, decidí usar a Kartana en lugar de Tapu Koko, ya que el Landorus-T con la Cinta Elegida me daba algo de vértigo y Kartana resultaba más útil contra él con su movimiento Z, así como por la presión que ejercía contra M-Kangaskhan y Tapu Fini.

 

Resultado: 2-0 (4-0)

Ronda 3 vs. Brendan Zheng

Ronda 3 vs. Brendan Zheng
salamence-mega