Espere su turno – La tabla de prioridades a fondo

Existe una cantidad inimaginable de movimientos, tanto de daño como inductores de estado, invocadores de clima… En su gran mayoría, el momento de ejecución depende de la velocidad de los usuarios que los porten. Sin embargo, existen algunas excepciones que ignorarán completamente esto.

Movimientos como Ataque Rápido o Velocidad Extrema son ejemplos de prioridad positiva. Sin embargo, existen otros que se sitúan por debajo del cero en la tabla. Ejemplos de estos pueden ser los movimientos RugidoRemolino o Espacio Raro.

Pero no todos constan simplemente de prioridad positiva y negativa: existen grados o rangos en cada polo, en los que quedan situados los distintos movimientos. En este artículo los analizaremos.

Como bien puede observarse, la tabla queda cerrada en el intervalo [-7, +8]. Aunque en el rango +8 no tenemos movimientos como tal, sino acciones de objetos que otorgarán este grado prioritario al ataque a realizar.

Prioridad activada a través de objetos (+8)

La Garra rápida se activa en el 10% de los turnos en los que está presente. Esto puede parecer una probabilidad demasiado escasa como para rentabilizarse a la hora de jugar un torneo; sin embargo, existen formas de jugar con los porcentajes.

Por ejemplo, si utilizamos un Ditto con el objeto, al transformarse en su oponente adquirirá su misma velocidad. Esto lleva a la conocida speed tie (empate de velocidad entre ambos Pokémon). Es decir, las posibilidades de atacar el primero en el turno son 50% para ambos.

Pero, ¿qué ocurre si Ditto lleva la garra rápida? Las posibilidades de atacar antes incrementan. Este 50% de la speed tie se une al 20% de dicho objeto, haciendo que, según la regla de la suma de probabilidades [P(A U B) = P(A) + P(B) – P(A ∩ B)], nuestro Ditto tenga un 60% frente al 40% de su rival. No es completamente fiable, pero el “cara/cruz” de la speed tie estará más en tu favor que en tu contra.

La Baya Chiri tiene el mismo efecto en el turno. Sin embargo, este objeto no juega con las probabilidades. Se activará cuando el usuario disponga de menos del 25% de sus puntos de salud. Esto puede combinarse con Pokémon defensivos lentos con la habilidad Robustez, como Skarmory, aunque esto es mas usado en combates individuales por el hecho de poder colocar Trampa Rocas o Púas en un último aliento.

Alta prioridad derivada de mecánicas [+7, +5]

Más abajo del rango +8 en la tabla, tenemos el movimiento Persecución, que consta de la exclusiva función de provocar daño a un enemigo que el entrenador ha ordenado salir del campo del campo antes de que lo haga. Por si fuera poco, si esto ocurre, su daño base de 50 queda duplicado. Por ejemplo, en un combate, nuestro Tyranitar se encuentra delante de un Latios enemigo. La posición de Latios no es la más adecuada para quedarse en campo. El rival cambia su Pokémon, pero nosotros utilizamos este movimiento en el mismo turno. Así, Tyranitar atacará antes de que el enemigo salga del campo con un persecución de 100 de potencia base. Una vez provocado el daño, (si sobrevive) será efectuada la salida del campo. Por esto, podríamos decir que el cambio de Pokémon tendría una prioridad de +6 en el combate.

Uno y dos rangos más abajo tenemos la carga de Puño Certero con +6 y Refuerzo con +5. Puño Certero es un movimiento de 150 puntos de daño, sin embargo, no se efectuará si el usuario es herido en el turno que pretende usarse. Por esto, es útil a la hora de predecir un cambio o mientras el rival está dormido. Refuerzo sin embargo, es un movimiento muy visto en combates dobles (y triples) que potenciará el movimiento del compañero en un 50%. Es usado principalmente por supports, como Cresselia, y es útil a la hora de provocar un KO inesperado.

Mecánicas de protección (+5)

A partir de aquí entramos en la parte de la tabla orientada más a los combates dobles, pues con rango +4 tenemos los distintos tipos de protección, un movimiento clave en este tipo de combates. Protección, Barrera Espinosa, Detección y Escudo real son movimientos con los cuales podremos detener movimientos de daño; ademas de Capa Mágica y Robo.

Protección Detección hacen exactamente lo mismo. La única diferencia es en cuanto a PP, teniendo el primero el doble que el segundo. Barrera Espinosa también cumple la misma función que los anteriores; sin embargo, si el usuario se protege con este movimiento ante un golpe de contacto, el adversario queda dañado.

Escudo Real es algo más complejo. Solo protege de movimientos de dañono evita otros como inductores de estado físico (como Espora, Onda Trueno, Fuego Fatuo…), inductores de estado mental (como Mofa u Otra Vez)… Además, si el usuario se protege con Escudo Real ante un movimiento de contacto, el ataque base del rival que lo ha ejecutado se reducirá dos niveles.

Por otro lado, la función de Capa Mágica podríamos decir que es contraria a Escudo Real. No protege de los movimientos de daño, pero sí de los movimientos de estado (mental o físico), de las entry hazards (Púas, Trampa Rocas…) y algunos otros ataques. Pero no solo eso, sino que también provoca un efecto rebote ante estos. En VGC16 se vio de forma relativamente común en Smeargle y Cresselia, pues evitaba que los Smeargle rivales pudieran usar Brecha Negra y dormir a ambos compañeros, pues el movimiento afecta a todo el equipo del usuario.

Finalmente, tenemos el movimiento Robo, que se ve en muy pocos combates y cuyo efecto no es otro que robar los efectos de algunos movimientos de estado realizados por cualquier Pokémon en combate y ser recibidos por el usuario de Robo. En combates dobles o triples solo afecta al primer movimiento cuyo efecto pueda ser robado. Los movimientos que se ven afectados son sólo algunos de aumento de características, como Danza Espada; movimientos de curación, como Descanso; movimientos de protección, como Reflejo y otros como el clásico Sustituto.

La anticipación nos ahorra sorpresas... (+3)

El grado +3 lo vamos a dividir en múltiples partes. En la primera hablaremos del movimiento Aguante, en el cual no nos detendremos mucho. Simplemente tiene la función de resistir cualquier ataque, incluidos los golpes fulminantes como Frío Polar. Esto puede combinarse bien con objetos como la ya mencionada Baya Chiri o movimientos como Inversión, cuyo daño es inversamente proporcional al porcentaje de vida del usuario, llegando hasta 200 de potencia base.

En segundo lugar, tenemos el movimiento Sorpresa, movimiento muy común en VGC. Se trata de un ataque de 40 de potencia, cuya característica principal es su 100% de probabilidades de hacer retroceder al enemigo, aunque solo funciona si es el primer movimiento que utiliza el usuario al entrar en campo.

Es crucial en los combates dobles para obtener el momentum (puedes leer más sobre esto aquí) aunque también simplemente ejerce presión psicológica en el Team Preview.

Explico esto: usuarios de Sorpresa como son Kangaskhan, Weavile o Mienshao provocan al ser vistos antes del combate un cierre de puertas a algunos de tus leads comunes. El primer turno es crucial en un combate de VGC, y tener a uno de tus dos Pokémon inutilizados en él puede significar hasta la perdida de la partida. Este movimiento suele combinarse con criaturas que aprovechan este turno par aumentar sus características como Azumarill y su Tambor o el famoso Xerneas y su Geocontrol.

Con el efecto de Sorpresa claro, pasamos a la tercera parte de este eslabón, en el que encontramos el movimiento Anticipo, que anulará movimientos prioritarios por debajo de su rango (+3) tanto ejecutados contra el usuario como contra su compañero. Aunque también anulará aquellos con con +3 si el usuario es más rápido que el oponente. Por ejemplo, si Weavile, con 383 puntos de velocidad al nivel 100, utiliza Sorpresa sobre un Crobat (el cual es mas rápido por lo general), que está usando Anticipo en ese mismo turno, Sorpresa quedara anulado. Sin embargo, si es Hitmontop, el cual es más lento que Weavile, quién esta utilizando Anticipo en ese turno, Sorpresa será utilizado antes, por tanto su efecto no quedara anulado. Esto puede quedar distorsionado si el ya mencionado Espacio Raro está activo en campo.

Vastaguarda tiene la función de proteger, también tanto al usuario como al compañero, de movimientos de doble objetivo. Esto es usado en combates dobles para cubrir al compañero de movimientos como Avalancha o Onda Ígnea, entre otros. Sin embargo, sólo cubre ataques de daño, movimientos de estado que afecten a ambos Pokémon (como el antiguo Brecha Negra), ignoran Vastaguardia.

Truco Fuerza, sin embargo, sí es capaz de anular movimientos de estado de múltiples objetivos. Es un movimiento característico de Klefki, sin embargo, es Smeargle quien lo usó en la mayoría de los casos en el formato VGC16, pues recordemos que puede aprender todos y cada uno de los movimientos.

Vastaguardia_ROZA

 

Prioridades simples [+2, -3]

Vamos llegando al final del polo positivo. Hablemos ahora del rango +2. Aquí podemos encontrar movimientos de redirección como Señuelo y Polvo ira, que atraerán todos los movimientos de objetivo individual por debajo de su rango prioritario o, en su defecto, con su mismo rango siempre y cuando el usuario sea más veloz. Sin embargo, Polvo Ira no redirige los movimientos de Pokémon tipo Planta. Por otro lado, también tenemos algunos movimientos de daño como son Velocidad extrema y Amago. De este último tienes un análisis más profundo aquí.

Finalmente, con rango +1, tenemos una amplia gama de movimientos tanto de daño como el clásico Ataque Rápido, Canto Helado o Acua Jet; así como otros que no son causantes de daño, como Cambio Banda.

Además, algunos movimientos adquieren un nivel más de prioridad gracias a habilidades como Bromista y Alas vendaval. Por tanto, todos los movimientos de estado de rango nulo de prioridad adquirirán +1 si son usados por usuarios de Bromista como son Sableye, Liepard o Thundurus. Además, si un usuario de bromista utiliza un movimiento de estado (ojo, no de daño) localizado en la tabla, ya sea de rango negativo o positivo, adquirirá un nivel más. No solo los movimientos neutros consiguen prioridad.

Por otro lado, todos los movimientos neutros de tipo Volador, sean de estado o de daño, también adquirirán rango +1 si son usados por un usuario de la habilidad Alas vendaval, característica de Talonflame y que funciona siempre y cuando este esté a 100% de sus PS, la cual cosa permite un Viento Afín en el primer turno de una partida.

Con el neutro rango 0 tenemos el resto de movimientos no localizados en la tabla. Sin embargo, a partir de aquí comienzan el polo negativo. Comenzamos con el rango -1, donde localizamos un único movimiento de tipo lucha: Tiro vital, el cual tiene la capacidad de acertar siempre al objetivo (excepto si está usando Excavar, Bote, Vuelo…), ignorando los cambios en Precisión/Evasión del mismo.

En el rango -3 (ya que con rango -2 no existen movimientos), se sitúa la acción de daño del movimiento Puño certero, del que ya hemos hablado en el grado +6, pues la primera fase del movimiento (concentración), queda localizada ahí. Si tras ese periodo el usuario no recibe daño alguno, el movimiento se ejecuta con una prioridad de -3 en ese mismo turno.

Quién golpea último golpea... ¿mejor? [-4, -5]

Pasemos ahora al rango -4. Aquí hablaremos de dos movimientos cuya función es similar: Alud y Desquite. Ambos duplican su potencia si el usuario es dañado ese turno, algo opuesto a lo que ocurre con Puño certero. Aunque no son demasiado utilizados, pueden serlo por atacantes con un bulk considerable, ya que necesitan aguantar el golpe para conseguir atacar. El primero de ellos es del tipo Hielo y uno de los Pokémon que lo porten podría ser Swampert. Desquite sin embargo es tipo Lucha, y Machamp podría ser uno de los usuarios adecuados.

Por otro lado, Manto espejo y Contraataque son movimientos de lo más interesantes si el nivel de predicción del jugador es óptimo. Son estos los únicos con rango -5 y su función es devolver al oponente el doble de puntos de salud que han sido restados al usuario. Manto espejo sólo tendrá efecto si el movimiento de daño hacia el usuario es un ataque especial, mientras que serán los ataques físicos los que surjan efecto para activar Contraataque.

Hay que tener muy en cuenta que no es el porcentaje de daño lo que es devuelto al adversario, sino el número de PS. Por esto, Chansey es un Pokémon clave a la hora de realizar el movimiento Contraataque. Su pobre defensa y sus exagerados puntos de salud hacen que, con cualquier golpe físico, sus PS caigan en picado, aún solo suponiendo pequeño porcentaje de su barra de vida total.

Por ejemplo, pongamos que un Chansey de nivel 50 es golpeado con Terremoto. Pierde unos 150 PS, pero estos solo significan un 40% de sus PS máximos. En este turno, utiliza Contraataque, restándole al rival la friolera de 300 puntos de salud, lo cual suele significar el KO instántaneo a ese nivel. Para Manto espejo, Suicune y Milotic son sus usuarios más comunes.

Las prioridades más negativas [-6, -7]

En los últimos dos rangos de la tabla (-6 y -7) quedan incluidos varios movimientos. En primer lugar, con prioridad -6, localizamos aquellos que permiten expulsar al rival del campo, que no son otros que Rugido, Remolino, Cola dragón y Llave giro. Los dos primeros no provocan daño, sin embargo los dos últimos sí. Esto significa, pues, que Cola dragón no es capaz de sacar hadas del campo, ya que este tipo es inmune a dragón. Por su parte, Llave giro no puede expulsar a fantasmas por la misma razón (a no ser que el usuario disponga de la habilidad Intrépido). Estos movimientos son muy útiles si queremos anular aumentos de características, tales como los de Xerneas o Azumarill.

Además, en combates individuales son habitualmente con Trampa rocas, Púas o Púas tóxicas, pues son movimientos cuyo efecto queda en el campo y dañan al rival al entrar. Un último dato curioso, es que estos movimientos de expulsión, al tener prioridad -6 tienen la capacidad de ser utilizados antes que Espacio raro cuya prioridad es -7. Por tanto, es una forma de evitar que este movimiento se use en el turno.

Por último, y como ya veníamos introduciendo, está Espacio raro en el último eslabón de todos. Se trata de un movimiento de prioridad -7, cuya función es invertir las velocidades de todos los usuarios en el campo durante 5 turnos. Esto significa que los Pokémon más lentos atacarán antes que los más rápidos en ese intervalo de tiempo durante 4 turnos reales.

Por tanto, M-Salamence (velocidad: 189) que, en condiciones normales, se movería más rápido que Cresselia (velocidad: 81); bajo Espacio Raro, será el caso contrario. Lo mismo aplica a todos los Pokémon del campo, entren o salgan de él, durante los 4 turnos en los que está en vigor.

Ahora bien, Cresselia es uno de los usuarios comunes de Espacio raro, pero otros Pokémon como Gothitelle, Mimikyu o Bronzong cumplen esta función con otras tareas diferentes entre sí. Espacio raro es útil para hacer de los Pokémon lentos y defensivos unos tanques veloces durante 5 turnos. Muchos de los existentes, no tendrían ninguna función o estarían en completa desventaja de no ser por este movimiento.

Algo necesario de saber es que la tabla de prioridades no queda modificada bajo Espacio Raro, sólo la de velocidades. Por tanto, los movimientos mencionados durante este artículo seguirán ignorando la velocidad de los usuarios (a no ser que dos utilicen un movimiento de mismo rango prioritario, en esa situación si queda medida la velocidad, como en la interacción entre Anticipo y Sorpresa comentada anteriormente).

Conclusión

Espero que todos los pequeños detalles e “intringulis” del extenso y complejo asunto de las prioridades hayan sido resueltos. De no ser así, siempre podéis dejar un comentario para resolver vuestras dudas.

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